Quantcast
Channel: Forum theModders.org
Viewing all 2196 articles
Browse latest View live

Kyro też smuci

$
0
0
Krótki tekst, napisany wczoraj wieczorem, dzisiaj dokończony. Zastanawiam się czy paru takich elementów nie umieścić w swojej powieści, proszę o komentarze na temat stylu i treści.

-----

- Ej Simon, wiesz – odezwał się nagle – Miałem dzisiaj sen... I teraz cały czas chodzi mi po głowie.
W panującej ciemności było to niedostrzegalne, jednak chrzęst ściółki i szelest ubrań pozwoliły Kyle’owi założyć, że Simon podniósł się i odwrócił głowę w jego stronę.
- Cały dzień nie daje mi to spokoju, a teraz nie mogę zasnąć – ośmielił się pociągnąć temat – To był bardzo dziwny sen, jeden z tych, w których wiele się dzieje, gdzie widzisz wszystkich swoich znajomych, starych i nowych, każdy się zna i razem bawi, wszystko jest doskonałe, a ty czujesz się szczęśliwy. Ale z tego nawet nie pamiętam szczegółów... Pamiętam tylko moment, kiedy szedłem razem z innymi w deszczu i trzymałem w ręku jeden z tych parasoli, które modne są teraz wśród tentariańskich bogaczy... Te słomiane plecionki na patyku, które wystrojone paniusie noszą, żeby osłonić się od słońca. Nie wiem jak to niby miałoby ochronić mnie od deszczu...
Kyle przerwał i przez chwilę wpatrywał się w ciemność, jakby spodziewał się od Simona jakiegoś komentarza lub może zezwolenia na kontynuację. Wciąż miał nieodparte wrażenie, że ten wpatruje się w niego mimo otaczającego mroku.
- No i pod moim parasolem schroniła się pewna dziewczyna, którą znałem jeszcze z Senegi... Nikt szczególny, chociaż swego czasu mi się podobała, a teraz już jej od dawna nie widziałem. Szła ze mną chwilę i nagle dotknęła mojej dłoni, tam gdzie trzymałem parasol, wplotła swoje palce pomiędzy moje i...
- Co w tym dziwnego? – wtrącił się niespodziewanie Simon. Zaskoczony Kyle milczał kilka sekund, zanim udało mu się pozbierać myśli.
- Wszystko i nic. Wplotła swoje palce pomiędzy moje, takie chude, skóra i kości, zimne, jak to u dziewczyny. Takie małe, delikatne.
- Co w tym dziwnego? – ponowił pytanie Simon, tym razem odrobinę słabszym głosem, zmęczonym i znudzonym, jakby już w połowie przez sen.
- Nic. Taki mały gest, zupełnie pozbawiony erotyzmu, a jednak bardziej oddziałujący na moją wyobraźnię niż cokolwiek innego. Też tak masz w snach, że czujesz wszystko jeszcze wyraźniej niż w rzeczywistości? Że nie tak jak naprawdę, gdzie idziesz i niesiesz ten parasol, widzisz wokół siebie pełno rzeczy i ludzi, słyszysz dźwięki, czujesz zapachy, a we śnie... We śnie jest tylko ten dotyk, nacisk cienkich kości na twoje, przy każdym kroku zmieniających nieco położenie, powodujących lekki ból, ale ból przyjemny... Czujesz tylko chłód skóry, tętno, i może nawet, że pocą się jej palce...
Zamilkł, oczekując na odpowiedź. Cisza zdawała się odbijać echem od drzew, niezmącona obrazami, wibrowała czysto i krystalicznie w pozazmysłowej próżni ciemności, przenikała poza przestrzeń i uciekała. To z nią Kyle teraz rozmawiał, a ona rozmawiała z nim.
- Czy ja wiem – odezwał się w końcu Simon – Dotyk jak dotyk. Poza tym, w naszej sytuacji to wszystko zbyt piękne, by mogło być prawdziwe. Deszcz? Jakież to kurwa romantyczne.
- Co?
- Może po prostu zamknij się i śpij... – mruknął Simon, wcisnąwszy się w posłanie – Może przyśni ci się to jeszcze raz.

"Która i jaka liczba występuje najczęściej w tablicy?"

$
0
0
Mam problem odnośnie takiego pewnego zadania.
Mianowicie... komputer ma wylosować dowolną ilość liczb w tablicy, następnie sprawdzić, która liczba występuje najczęściej i wyświetlić tą liczbę i powiedzieć ile razy została ona powtórzona.

Np.
Mamy tablicę 6 znaków z przedziału od 0 - 3
( 3 2 0 1 3 3 )
Komputer ma sprawdzić, która występuje najczęściej.
( 3 )
I powiedzieć ile razy ona wystąpiła
( 3 )

No i nie wiem jak się za to zabrać. Ma ktoś pomysł ? Nie chodzi mi o gotowy skrypt tylko o wytłumaczenie sposobu na to.

Problem ze sryptami

$
0
0
Mój problem polega na tym ,że stworzyłem nowego skrypta do NPC i do broni to mi nie działa. Nie wiem czy dobrze zrobiłem bo po prostu jak stworzyłem skrypta to go zapisałem, nie wiem czy robi sięcoś dalej.
Może w skryptach jest błąd, oto oneinstance SLD_888_Wiechu (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Wiechu";
guild = GIL_SLD;
id = 888;
voice = 5;
flags = 0; //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
npctype = NPCTYPE_MAIN;

// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 5); //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER; // MASTER / STRONG / NORMAL / COWARD

// ------ Equippte Waffen ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
EquipItem (self, ItMw_1h_Sld_Axe);
EquipItem (self, ItRw_Sld_Bow);
CreateInvItems (self, ItRw_Arrow, 10);

// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);

// ------ visuals ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Pony", Face_N_Drax, BodyTex_N, ITAR_SLD_L);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 70); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_888;
};

FUNC VOID Rtn_Start_888 ()
{
TA_Smalltalk (07,00,21,00,"NW_BIGFARM_HUT_01");
TA_Sit_Bench (21,00,07,00,"NW_BIGFARM_HUT_BENCH_02");
};

i
INSTANCE ItMw_Addon_Naszakosa (C_Item)
{
name = "Duża Kosa";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_AXE|ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;

value = 1000;

damageTotal = Damage_Betty;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 150;

cond_atr[2] = ATR_str;
cond_value[2] = Condition_ElBastardo;
visual = "ItMw_065_1h_sword_bastard_03.3DS";

description "ładne"; = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

Gothic po niemiecku

$
0
0
Witam mam taki problem ,że stworzyłem małego moda i włączyem go i był on po Niemiecku chociaż gręmam po polsku.


Proszę o pilnąpomoc!

Muzyka

Zbroje z Dark Sagi oraz miecze

$
0
0
Jak w temacie, czy mógłby mi ktoś wyciągnąć z tego moda modele 3ds, asc, tex itd? Sam bym to zrobił ale mi mod nie działa. Wiem że w modzie jest tego w cholere, ale może ktoś po prostu co kilka tyg umieszczać tutaj paczki z zbrojami i orężami, bardzo bym prosił o to. Z góry thx.

Minecraft TM

Historia

$
0
0
W sumie mnie dziwi że jeszcze nie ma w offtopicu tematu o historii, no ale ktoś musi zacząć by był. Zobaczymy czy jest popyt na tM na takie tematy :wink:

Na początek: kwestia Słowian.
Powszechnie przyjętą teorią jest ta, według której Słowianie żyli sobie na bagnach Prypeci po czym w wyniku Wędrówki Ludów w V wieku wyruszyli zdobywając znaczną część Europy. Byli ludem prymitywnym a wszystkiego nauczyli się od Germanów i innych sąsiadów.
Wykpiwaną teorią jest ta szukająca naszych korzeni w Scytach i Sarmatach, alltochtoniczna. Oczywiście garnki czy inne znaleziska archeologiczne można przypasowywać to do tej, a to do innej kultury i ludu zależnie od "wydzimisię" archeologa/historyka, jednak jest pewien sposób by tą przynależność pewniej uznać. Jest nią genetyka.
Z badań genetycznych wynika że ludy Europy tworzą głównie halpogrupy R1b(celtycka) i R1a(słowiańska). Scytowie są utożsamiani z ludem irańskim w oparciu o język na temat której nie wiadomo prawie nic. Co ciekawe Herodot nie zauważył podobieństwa pomiędzy językiem scytyjskim a perskim co powinno być normalne uznając Scytów za lud irański. Niedawno zbadane starożytne DNA scytyjskie jest typowo słowiańskie zarówno pod względem haplotypu Y-STR (znaczników zawartych w chromosomie męskim Y) jak i też autosomalnie (tzn. w innych chromosomach). Osetyńczycy, uważani za potomków Scytów nie mają nic wspólnego z Scytami(przynajmniej tak wynika z badań DNA).
Zaraz ktoś zacznie mówić że przecież dlaczego poziom wytwórstwa Słowian a Scytów to dwa różne światy. Jednak historia ma to do siebie że są wzloty i upadki. Najprostszy przykład: bez badań genetycznych i przekazów pisemnych historyk z 4123 roku badający znaleziska z lat 1980-2010 mógłby uznać że na początku lat 90 XX wieku nastąpił najazd ludów z Zachodu na nasze ziemie, w końcu zmieniły się przedmioty codziennego użytku itd.

Na razie tyle, idę spać:D

Foobar 2000 - Media Library / filtry

$
0
0
Z góry ostrzegam, że potrzebny jest ktoś w miarę ogarniający foobara.

Korzystam z Foobara już od dłuższego czasu, ale w Media Library miałem jedynie zespoły, których słuchałem częściej, resztę odpalałem ręcznie rozwijając odpowiednie foldery. Naszło mnie, żeby odpowiednio poukładać całą muzykę, którą aktualnie mam na komputerze i przydałaby mi się mała pomoc :D
Rozwiązanie widzę w:
a) odpowiednie filtry
b) rozszerzona alternatywa Media Library
c) zdublowanie Media Library
Najwięcej nadziei pokładam w rozwiązaniu a), ale nie mogę odpowiednio ustawić filtrów. Już przedstawiam ułożenie mojej muzyki i te sprawy.
Folder D:\Muzyka\
Spoiler

W tym momencie moje drzewko wygląda tak:
Spoiler

Jak widać po rozłożeniu folderów, gdybym dodał cały folder D:\Muzyka\ miałbym dość nieprzyjemnie. Duża ilość wykonawców, przy której nie idzie się połapać - pomijając fakt, że niektórzy mieliby na koncie po tylko kilka utworów. Nie chciałbym takiego śmietnika.
Póki co dodawałem więc artystów ścieżkami:
D:\Muzyka\A Perfect Circle\
D:\Muzyka\Archive\
D:\Muzyka\Black Sabbath\
(...)


Zmierzam do tego, by dodać jednak ten cały folder, ale odpowiednio nałożyć filtry i rozłożyć drzewko. Widzę to mniej więcej tak:
Library
>Artists (tutaj wszelcy obecni artyści)
Filtr WYŁĄCZAJĄCY jedynie podfoldery "Inne"; "Anime"; "Koszyk"
Układ muzyki wg artystów - %<artist>%

>Anime (folder "Anime")
Filtr przepuszczający jedynie folder "Anime"
Układ muzyki wg artystów albumu - %<album artist>%

>Inne (folder "Inne")
Filtr przepuszczający jedynie folder "Inne". 
Jeżeli to możliwe, to wg folderów, jednak zaczynając już od "D:\Muzyka\Inne". Tutaj przypuszczam, że mogą (choć nie muszą) istnieć różne kombinacje z %path%/%relative_path%. Jeżeli nic z tego, trudno, jakoś to sobie zorganizuje. Zapewne poustawiam tagi wg gatunków - %<genre>%

>Koszyk
Filtr przepuszczający jedynie folder "Koszyk"
Układ muzyki wg artystów - %<artist>%

Gdzie problem? Problem leży w tym, że nie mam pojęcia jak ustawić filtr tak, by WYŁĄCZAŁ nam pewien folder/wiele folderów. Póki co wiem tylko jak ustawić prostą ścieżkę dla niego - i to taką prowadzącą do jednego folderu. Przykładowo Filtr: "D:\Muzyka\A Perfect Circle". Dodanie dwóch folderów to już niestety magia.

Z tego co mi wiadomo jest możliwość zdublowania biblioteki, więc jeżeli to będzie bardziej sensowne, to zapraszam do podania swoich propozycji. W ten sposób mógłbym stworzyć osobną bibliotekę dla swoich słuchanych zespołów i oddzielną dla podfolderów.
Foobar to rozbudowany program z mnóstwem pluginów, więc jeżeli znacie jakąś alternatywę dla drzewka, która mi pomoże, to z chęcią ją poznam.

Za rozwiązanie "problemu" prócz propsów mogę dorzucić swoją konfigurację foobara jeżeli ktoś chce :ok:

Miecz którego nie ma.

$
0
0
Mój problem polega na tym ,że stworzyłem skrypt nowego miecza włączyłem gothic, wpisałem kod na tą broń i kiedy jąubrałem mogłem niąbić, ale bezio nic nie trzywał w ręce po prostu tego miecza nie było.


Proszę o pilną pomoc.

Pierwszy post oczywiście z problemem

$
0
0
Witam. Jestem...

Mam pewnien problem(zapewne banalny). 4 godziny siedzę(serio) próbuję coś z tym zrobić, ogólnie z błędami. Zrobiłem co potrafiłem(po drodze była jeszcze reinstalka gothika, bo używałem kopii oryginalnie zainstalowanych plików i nagle gothic stwiedził, że tak być nie może, i że plik MSSFAST.M3D z system jest kopią i wywalało błąd). Przejdę lepiej do sedna :naughty:

Więc... zrobiłem za pomocą EDM dialog(chociaż pewny nie jestem, być może był to skrypt dialogu 2-3 letni, z drugiej strony to i wtedy chyba używałem trochę EDM, nieważne). W każdym razie ten dodany fragment dialogu wygląda tak:

// **************************************************
//					Wo Karte?
// **************************************************

instance Org_818_Ratford_WoKarte (C_INFO)
{
	npc			= Org_818_Ratford;
	nr			= 1;
	condition	= Org_818_Ratford_WoKarte_Condition;
	information	= Org_818_Ratford_WoKarte_Info;
	permanent	= 0;
	description = "Gdzie mogę zdobyć jakąś mapę?";
};                       
var int MIS_CH1_MapaDlaRatforda;
FUNC int Org_818_Ratford_WoKarte_Condition()
{
	if ( Npc_KnowsInfo(hero,Org_818_Ratford_WhyDangerous) )
	{
		return 1;
	};
};

FUNC void Org_818_Ratford_WoKarte_Info()
{
	AI_Output (other, self,"Org_818_Ratford_WoKarte_15_00"); //Gdzie mogę zdobyć jakąś mapę?
	AI_Output (self, other,"Org_818_Ratford_WoKarte_07_01"); //Popytaj ludzi w Starym Obozie. Mieszka tam jeden kartograf.
	AI_Output (self, other,"Org_818_Ratford_WoKarte_07_02"); //Może uda ci się gwizdnąć mu jakąś mapę. Przy okazji mógłbyś zwinąć także jedną dla mnie!
	
	Info_ClearChoices(Org_818_Ratford_WoKarte);
	Info_AddChoice   (Org_818_Ratford_WoKarte, "Jeśli uda mi się zdobyć je bez płacenia, wezmę ile tylko dam radę udźwignąć!" 	,Org_818_Ratford_WoKarte_Stehlen);
	Info_AddChoice	 (Org_818_Ratford_WoKarte, "Dlaczego? Jego mapy nie są na sprzedaż?" 										,Org_818_Ratford_WoKarte_Kaufen);
};

func void Org_818_Ratford_WoKarte_Stehlen()
{
	AI_Output (other, self,"Org_818_Ratford_WoKarte_Stehlen_15_00"); //Jeśli uda mi się zdobyć je bez płacenia, wezmę ile tylko dam radę udźwignąć!
	AI_Output (self, other,"Org_818_Ratford_WoKarte_Stehlen_07_01"); //Równy z ciebie gość! Powinieneś pomyśleć o dołączeniu do Nowego Obozu. Gdybyś kiedyś tam trafił, pytaj o Laresa. To on zajmuje się nowymi. Na pewno znajdzie dla ciebie jakieś zajęcie!
	
	VAR C_NPC Lares; Lares = Hlp_GetNpc(ORG_801_LARES);
	Lares.aivar[AIV_FINDABLE]=TRUE;

	Log_CreateTopic            (CH1_MapaDlaRatforda, LOG_MISSION);<<-tu pierwszy raz pojawia się CH1_MapaDlaRatforda
	Log_SetTopicStatus       (CH1_MapaDlaRatforda, LOG_RUNNING);
	B_LogEntry                     (CH1_MapaDlaRatforda,"Ratfordowi przydałaby się mapa kolonii. Można taką kupić w starym obozie, jedank jest dość droga, być może lepiej będzie ją ukraść...");
	
	Info_ClearChoices(Org_818_Ratford_WoKarte);
};

func void Org_818_Ratford_WoKarte_Kaufen()
{
	AI_Output (other, self,"Org_818_Ratford_WoKarte_Kaufen_15_00"); //Dlaczego? Jego mapy nie są na sprzedaż?
	AI_Output (self, other,"Org_818_Ratford_WoKarte_Kaufen_07_01"); //Jeśli stać cię na tak ogromny wydatek...
	Info_ClearChoices(Org_818_Ratford_WoKarte);
};

// **************************************************
//						Danke
// **************************************************

instance  Org_818_Ratford_Thanks (C_INFO)
{
	npc			= Org_818_Ratford;
	nr			= 888;
	condition	= Org_818_Ratford_Thanks_Condition;
	information	= Org_818_Ratford_Thanks_Info;
	permanent	= 0;
	description = "Dzięki za pomoc.";
};                       

FUNC int  Org_818_Ratford_Thanks_Condition()
{
	return 1;
};

FUNC VOID  Org_818_Ratford_Thanks_Info()
{
	AI_Output (other, self,"Org_818_Ratford_Thanks_15_00"); //Dzięki za pomoc.
	AI_Output (self, other,"Org_818_Ratford_Thanks_07_01"); //Tylko nie myśl, że wszyscy tutaj są tacy mili!
	AI_Output (self, other,"Org_818_Ratford_Thanks_07_02"); //Niewiele można znaleźć w kieszeniach Nowego, ale w kolonii są ludzie, którzy rozłupaliby ci czaszkę za stary kilof.
	AI_Output (other, self,"Org_818_Ratford_Thanks_15_04"); //Będę o tym pamiętał.
};

//========================================
//-----------------> mapa
//========================================

INSTANCE DIA_Ratford_mapa (C_INFO)
{
   npc			= Org_818_Ratford;
   nr			= 10;
   condition	= DIA_Ratford_mapa_Condition;
   information	= DIA_Ratford_mapa_Info;
   permanent	= FALSE;
   description	= "Zdobyłem mapę.";
};

FUNC INT DIA_Ratford_mapa_Condition()
{
    if (CH1_MapaDlaRatforda == LOG_RUNNING)
    && (Npc_HasItems (other, ItWrWorldmap) >=1)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ratford_mapa_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ratford_mapa_15_01"); //Zdobyłem mapę.

    B_GiveXP (200);

    B_GiveInvItems (other, self, ItWrWorldmap, 1);
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_mapa_03_02"); //Dzięki!
    B_UseFakeScroll ();

    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_mapa_03_03"); //Szkoda tylko, że brakuje orkowych terenów.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_mapa_03_04"); //Chciałbym dowiedzieć się co tam jest, gdyby kiedyś wpadła ci mapa z tamtymi terenami to oddam ci wszystko co posiadam, dobra?

    B_LogEntry                     (CH1_MapaDlaRatforda,"Dałem mu mapę. Powiedział, że wynagrodzi mnie jeśli zdobędę mu mapę orkowego terytorium.");

    AI_Output (other, self ,"DIA_Ratford_mapa_15_05"); //Jasne. Tylko skąd zdobędę taką mapę?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_mapa_03_06"); //A bo ja wiem, najszybciej pewnie u orków (chachachacha).
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_mapa_03_07"); //A tak w ogóle to ta mapa się przyda. Trzymaj za fatygę.
    CreateInvItems (self, ItMiNugget, 30);
    B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 30);
    CreateInvItems (self, ItAmArrow, 7);
    B_GiveInvItems (self, other, ItAmArrow, 7);

};

//========================================
//-----------------> lepsza_mapa
//========================================

INSTANCE DIA_Ratford_lepsza_mapa (C_INFO)
{
   npc			= Org_818_Ratford;
   nr			= 11;
   condition	= DIA_Ratford_lepsza_mapa_Condition;
   information	= DIA_Ratford_lepsza_mapa_Info;
   permanent	= FALSE;
   description	= "O taką mapę ci chodziło?";
};

FUNC INT DIA_Ratford_lepsza_mapa_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Ratford_mapa))
    && (Npc_HasItems (other, ItWrWorldmap_Orc) >=1)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Ratford_lepsza_mapa_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ratford_lepsza_mapa_15_01"); //O taką mapę ci chodziło?
    B_GiveInvItems (other, self, ItMiNugget, 1);
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ratford_lepsza_mapa_15_02"); //Pokaż!
    B_UseFakeScroll ();

    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_lepsza_mapa_03_03"); //Tak! Właśnie o taką.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_lepsza_mapa_03_04"); //Oto obiecana nagroda.
    CreateInvItems (self, ItAt_Teeth_01, 3);
    B_GiveInvItems (self, other, ItAt_Teeth_01, 3);
    CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 7);
    B_GiveInvItems (self, other, ItFoMuttonRaw, 7);
    CreateInvItems (self, ItMw_1H_Axe_Old_01, 1);
    B_GiveInvItems (self, other, ItMw_1H_Axe_Old_01, 1);
    CreateInvItems (self, ItMiNugget, 40);
    B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 40);
    B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 10);
    AI_Output (other, self ,"DIA_Ratford_lepsza_mapa_15_05"); //Sterta śmieci...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Ratford_lepsza_mapa_03_06"); //Nie marudź.

    B_LogEntry                     (CH1_MapaDlaRatforda,"Dałem Ratfordowi mapę terenów orków. Trochę inaczej wyobrażałem sobie nagrodę.");
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_CH1_MapaDlaRatforda, LOG_SUCCESS);
    CH1_MapaDlaRatforda = LOG_SUCCESS;

    B_GiveXP (300);

};


No..., w dużej mierze to oryginalny dialog z Ratfordem. Ale nie chodzi o to. Oryginalnie mówi, że chcę mapę, ale takiej misji nie ma, więc chciałem ją dodać.

Ja tu błedu nie widzę. O co chodzi. Acha, jeszcze treść errora:
[F] 00:39 Fatal:-1 U:    PAR: CONTENT\STORY\MISSIONS\DIA_ORG_818_RATFORD.D: Wrong type : CH1_MAPADLARATFORDA .... <zParser.cpp,#599>


EDM dodaje jeszcze coś takiego:
MIS_mapa_dla_ratforda = LOG_RUNNING;
, ale to wywaliłem, bo błąd na tym wskazywało, a pamiętam coś z bardzo dawna, że to potrzebne nie jest(no i w innych dialogach tego nie ma). Właśnie, co to jest? Coś do stałych\zmiennych?

A no tak, jeszcze wcześniej wywaliłem
var int MIS_mapa_dla_ratforda;
ze Story_Globals, bo też "errorowało".

Gothic The Long Voyage Home PL - Spolszczenie Modyfikacji

$
0
0
Gothic The Long Voyage Home - Długa Podróż do Domu PL
Pełne Spolszczenie Modyfikacji autorstwa Warda Mistrza


Witamy serdecznie drogich użytkowników TheModders.Chciałbym przedstawić i oddać w wasze ręce Pełne Zakończone Spolszczenie do świeżej niedawno wydanej modyfikacji The Long Voyage Home.Spolszczenie zostało stworzone przez wielu z was znanego Warda Mistrza, użytkownika Let's Playera Youtube i do niedawna członka grupy Dream Vader.Polonizacja została zakończona dnia 29 Grudnia 2012.Poniżej podaje wam instrukcje instalacji modyfikacji i spolszczenia oraz Download.
Zapraszamy do pobierania i życzymy miłej i przyjemnej gry w świecie Gothica! Lecz tym razem bohaterem będzie płeć żeńska...


Autorzy Polonizacji:
Ward Mistrz (Tłumacz)
Luk (Tłumacz)
SilvestroX (Grafik)
Naruto16321 (Tłumacz)
Taliasan (Pomoc ws.programów)



Intrukcja Instalacji TLVH i Spolszczenia:
1.Pełna Wersja Modyfikacji
http://gothic.ag.ru/downloads/files/mods/g1/tlvh/tlvh-1.0.exe
2.Spolszczenie 29.12.2012 by Ward Mistrz
http://www.sendspace.com/file/rl1h5p

Instrukcja Instalacji:
1.Instalujemy Pełną Rosyjską Wersję Modyfikacji
2.Plik DPDD.mod wklejamy do Gothic/Data
3.Plik TLVH.ini i TLVH_ru.rtf do Gothic/System
4.Pliki filmowe .BIK wklejamy do Gothic/_Work/Data/Video
5.Odpalamy grę przez GothicStarter i gramy! :)

Oficjalny Trailer TLVH:

Kupujesz/Modernizujesz komputer?

$
0
0
Temat jest w szczególności o komputerach, jeśli nie znasz sie na rynku komputerowym , potrzebujesz zmodernizować komputer lub go kupić ale nie wiesz jakie części wybrać? Zapraszam do pisania na pewno pomożemy!

Polski rap

$
0
0
No więc co tu dużo mówić, lubię sobie posłuchać ojców polskiego hip hopu i kilka osób poleciło mi Magika,jednak po tym jak gość shizował i wyskoczył przez okno jego muzyka stała się na necie trudna do znalezienia, proszę więc was jeśli posiadacie jakieś linki do jego muzyki o podanie poniżej.
Z góry dziękujęDołączona grafika

Dark Saga PL

$
0
0
Dołączona grafika
Gothic Dark Saga PLDołączona grafika

Intro
[odnośnik na YT]


Opis modyfikacji:
Spoiler

Pobieranie:
Spoiler

Instrukcja instalacji:
Spoiler

Solucja dla niecierpliwych graczy :-)

Twórcy modyfikacji:
Spoiler

Twórcy polonizacji:
Spoiler


Strona projektu polonizacji: http://thedarksaga.cba.pl
Link do poprzedniego wątku na TM o Dark Sadze: http://themodders.org/index.php?/topic/7614-dark-sagamroczna-saga-ru/


Miłej gry! :ok:

Gothic : Odrodzenie

$
0
0
„A człowiek pokonał bestię, która wróciła królestwa Beliara…”
Gothic : Odrodzenie, czym może być ta dziwnie zapowiadająca się modyfikacja? Cóż, i dla mnie w pewnym stopniu jest ten temat tajemnicą, chociaż z założenia miał być zwykłym Gothiciem tyle tylko, że na silniku jego następcy, czyli Gothic’a 2. Lecz, jako iż jestem zwolennikiem zmian, tak i tego nie mogłem po prostu zostawić własnego projektu, bez swojej ingerencji.

Ponownie, w Górniczej Dolinie, zwanej też Kolonią Karną, dane nam będzie stawić czoło wyzwaniom więźniów, wrogą znanym z Sagi, czy podziemnym komnatom. Oczywiście, modyfikacja nie miała by racji bytu, jeśli nie oferowała by żadnych nowości. Dlatego będę chciał zaprezentować np. życie więźniów w niegdyś zawalonej jaskini, a teraz tętniącą życiem i ciężkiej pracy w małej kopalni rudy, należącej do Starego Obozu.

Klimat, czyli coś co zada mi najwięcej trudu, lecz szczerze uważam, iż nie naruszę go, a jeśli już, to będę starał się poruszyć go w jeszcze lepszą stronę. Jeśli klimat zostanie nie zmieniony, lub lepszy a w odświeżonym środowisku, to jak będzie wyglądała np. nocna przechadzka po koloni tylko z pochodnią w ręku? Równie dobrze, jak i to było w pierwszej części Sagi, muzyka nie zostanie zmieniona, pozostanie w swoim pierwowzorze znanym z Gothic’a 1.

Krajobraz, jak już powiedziałem ulegnie on radykalnym zmianą. Lasy staną się gęstsze, bardziej tajemnicze, a gdzie niegdzie będziemy mogli usłyszeć kapiącą wodę z drzew czy jaskiń.

Lokacje, będą za to po części wierne oryginałowi a z drugiej strony, wierne moim konceptom czy fantazją. Będzie dane ujrzeć nam też, miejsca porzucone przez twórców, które zostaną dokończone wedle różnych pomysłów. Pojawią się też gdzie niegdzie artefakty, znane nam z Gothic’a drugiego.
Pierwsza część jak i druga skrywała wiele sekretów, więc nie powinno ich też zabraknąć tutaj, nic nie znaczące miejsca, mogą skrywać naprawdę wiele tajemnic i rzeczy, za które w dalszych godzinach gry dałbyś uciąć sobie rękę.

Jak już wspomniałem, projekt w pewnym stopniu i dla mnie jest tajemnicą, ponieważ kreowanie zadań pobocznych zostawiam wam! Zwykłym graczom, czy też utalentowanym modderom. Nie ma pod to wyznaczonych warunków, każda misja pasująca do klimatu, powinna zostać dodana w pewnym etapie gry.

Ile modyfikacja wniesie nowości ? Nie planuję wielu, lecz kilka z nich mogę wyjawić.
  • Alchemia zbliżona do tej z Gothic'a 2
  • Bardziej rozbudowane kowalstwo, niż te z podstawowej wersji gry
  • Nowe rzeczy lub odnowione modele starych (m.in. jedzenia czy broni)
  • I kilka nowych, których dowiecie się gdy modyfikacja wyjdzie.

Wymienione powyżej rzeczy, są w większości planach, aczkolwiek kilka z nich już pomału zaczyna poprawnie funkcjonować.

Stare brzydkie :

http://imageshack.us...screen02zb.jpg/
http://imageshack.us...screen03uc.jpg/
http://imageshack.us.../screen01h.jpg/


Nowe ładne :
Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Jedyne co ja uważam za rzeczy do poprawy, to tekstury drzew i trawy które nie pasują klimatem jak i dodać trochę rzeczy do kopalni pokroju chociaż pajęczyny.

Teraz jedyne co zostało do dodania, to prośba byście krytykowali, wytykali błędy, niedociągnięcia i pozostawiali szczere komentarze. Nad modem siedzę gdzieś od połowy Kwietnia, a raczej nad jego skryptową stroną. Mam do was jedno pytanie, jeśli uznacie że z modyfikacji może wyjść coś dobrego, to poinformujcie mnie gdzie wysyła się zgłoszenia o dział, gdyż Retskeda o ile wierzyć jego profilowi, nie ma już trochę na forum.

Tytuł chyba jest teraz w porządku.

Budzis Skrypt Mod

$
0
0
Zapowiedź najnowszej wersji


Wstęp :
Spoiler


Pobieranie

Modyfikacje 4.0 oraz
skrypty z wersji 2.0, 2.5, 2.6 i 3.0 do pobrania pod linkiem

http://budzis.republika.pl/mody/Budzis_Skrypt_Mod.html

Screeny od 2.0
Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Screeny od 2.5

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Screeny od 2.6

Dołączona grafika

Screeny od 3.0

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Listę zmian znajdziemy na stronie:
http://budzis.republika.pl/mody/Budzis_Skrypt_Mod.html

Planowane dodatki
Spoiler

W modyfikacji użyto :
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=601
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=455
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=700
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=200
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=143
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=340
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/790720-Scriptpaket-Zugriff-auf-ZenGine-Objekte/page10?p=13070849#post13070849
http://themodders.org/index.php?/topic/206-jak-sprawdzi-godzine-w-gothicu/

Bitwa 10 - Broń futurystyczna

$
0
0

Temat bitwy - Broń futurystyczna
Czas trwania - Dwa miesiące.
Maksymalny Triscount - 5000
Tekstury - Łączny rozmiar 2048x2048, dozwolone wszystkie rodzaje tekstur obecnie stosowane w game arcie.

Prezentacja prac - Render real time, siatka i tekstury.

Zwycięzca zostanie wybrany poprzez ankietę.

Obrazek wyświetlany w rogu ekranu

$
0
0
Czy dałoby radę ogarnąć taką opcje że wyświetlało by mi obrazek w górnym rogu ekranu

coś tak jak to:
PrintScreen ("Tekst", 10, 10,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",9999);

Tyle że zamiast tekstu byłby obrazezek

Solucja Velaya - Historia wojowniczki

$
0
0
Witam!
Przedstawiam małą solucję wszystkich misji do modyfikacji Velaya.
Solucję pomagał mi tworzyć Adanos.


1.Problem z Darem
Misja rozpoczyna się po rozmowie z Darem, kiedy cię pobije. Potem zagaduje do nas Thekla i wysyła do Corda. Cord pokazuje nam sztuczki z mieczem i nakazuje trening. Wracamy do Thekli. Gdy osiągniemy 6 poziom wracamy do Corda i pytamy o Dara. Mówi nam wtedy, że nie możemy go od razu pobić. Idziemy do Torlofa. Potem do Dara, a następnie do Hodgesa. W kaplicy leży paczka ziela. Prowokujemy Dara i bijemy go.

2. Stara miłość
Thekla gdy daje nam pancerz mówi coś o swojej przeszłości. W późniejszej części gry, gdy mamy inny pancerz ten oddajemy Thekli. Ona mówi o swojej przeszłości i o pewnym myśliwym. Tym myśliwym jest Grimbald. Po rozmowie z nim wracamy do Thekli. Następnie wykonujemy zadanie ,,Nowy kucharz".

3. Thekla uważa że sobie poradzę
Thekla każe nam znaleźć szpadę i otrzymać błogosławieństwo Innosa. Broń leży na skrzyżowaniu pól do farmy Sekoba za krzakami. Błogosławieństwo dostajemy w zamian za zadanie ,,Wieczny odpoczynek".

4.Trening
Cord każe nam trenować w miejscu połączenia 3 żywiołów. Tym miejscem jest wysepka niedaleko Bustera. Idziemy tam dwa razy wczesnym rankiem. Wykonujemy zadanie ,,Podglądacz przy wodospadzie" i jeszcze raz idziemy potrenować. Potem wracamy do Corda. Łącznie powinniśmy odbyć cztery treningi.

5.Opieszały płatnik
Volker nie chce iść na farmę Sekoba i wysyła nas po czynsz. Idziemy do Balthasara i wchodzimy do domu Sekoba. Przeszukujemy ciało i wracamy do Balthasara, a potem do Volkera.

6.Lumbago
Volker prosi nas o lekarstwo od Saggity. Idziemy do Krwawego Tobiego dajemy mu 2 giny, następnie idziemy do jaskini Saggity i kupujemy lekarstwo dla Volkera. Wracamy na farmę z Tobim. Oddajemy lekarstwo.

7.Owce Balthasara
Balthasar po śmierci Sekoba nie wie, co ze sobą zrobić. Idziemy do Onara i gadamy z nim. On zgadza się na przygarnięcie owiec. Idziemy do Balthasara i mówimy mu o decyzji gospodarza.

8.Wilcza skóra dla Volkera
Volker potrzebuje wilczej skóry. Możemy je znaleźć w chatce Bustera.

9.Tajemnicza paczka
Cord prosi nas o przysługę. Mamy iść odebrać wiadomość. Idziemy do kapliczki niedaleko gospody Orlana i zabieramy list. Czytamy i wracamy do Corda. Potem idziemy do miasta i szukamy Rangara. Siedzi on albo przy stoisku z piwem albo śpi za koszarami na murze. Mówi on żeby przyjść jutro. Przychodzimy na drugi dzień i słuchamy rozmowy Rangara. Musimy sami ukraść klucz Boltanowi i włamać się do skrzyni z dowodami w koszarach. Zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni i wracamy do Corda.

10.Podglądacz przy wodospadzie
Gdy trenujemy na wysepce podgląda nas jakiś facet. Po drugim razie idziemy do Eleny i mówimy o problemie z podglądaczem. Mówimy, że gdy ona będzie trenowała my obezwładnimy go. Idziemy wczesnym rankiem pod jezioro i gadamy z Eleną. Potem chowamy się za drzewo przy jaskini z goblinami. Gdy nadejdzie gość bijemy go. Następnie jest z nim krótki dialog. Wracamy do niego za 2 dni i oddajemy jego ubranie.

11.Do miasta
Mika nie chce nas wpuścić do miasta. Gdy zdobędziemy 6 poziom da nam zadanie ,,Ochrona konwoju z dostawą" i wtedy pozwoli nam wejść do miasta.

12.Wieczne odpoczywanie
Isgaroth udzieli nam błogosławieństwa, gdy zabijemy 20 duchów na płaskowyżu. Idziemy po północy na płaskowyż i eliminujemy duchy.

13.Ochrona konwoju z dostawą
Zadanie dostajemy od Miki. Idziemy do Akila, potem do Egilla i Enhima, którzy za chwilę będą czekać przy schodach. Zagadujemy do jednego z nich i idziemy do miasta. Po drodze spotkamy kilka krwiopijców i wilków. Przed bramą czekamy na Mikę.

14.Wybuchowe strzały Cavalorna
Cavalorn ma pomysł na nowy rodzaj strzał. Potrzebuje tylko saletry, siarki, węgla, wody, ginu, menzurki i strzał. Gdy mamy składniki idziemy do niego, a potem zdradza nam przepis na owe strzały.

15.Platformy teleportacyjne
Myxir chce, żebyśmy wypróbowali teleporty na Khorinis. Najbliższy znajduje się w jaskini niedaleko wschodniej bramy. W jaskini są orkowie, więc trzeba uważać albo biec szybko na platformę. Potem tylko przechodzimy przez pozostałe dwie.

16.Runy
Myxir mówi nam, że gdzieś powinny się znajdować runy teleportacyjne do ważniejszych miejsc na Khorinis.
1.Ma ją Patrick.
2.Ma ją Angar.
3.Między wodospadami na płaskowyżu.
4.Ma ją chciwy goblin przy wieży Xardasa. Pojawia się on po wykonaniu zadania ,,Gobliny!"
5.W porcie między skrzyniami naprzeciwko burdelu.

17.Lepsze ceny
Musimy wykonać zadania dla wszystkich 5 mistrzów.

18.Magiczna ruda dla Harada
Musimy przynieść 5 bryłek rudy dla Harada.

19. Drewno różane dla Thorbena
Thorben chce żeby mu przynieść drewno różane. W tym celu udajemy się do Groma- drwala. Mówi nam, że Thorben zrobił nam kawał. Wracamy do stolarza.

20.Skóra trolla
Bosper chce dla siebie skórę trolla. Aby ją zdobyć musimy zabić trolla lub kupić ją u Talbina.

21.Głupie spojrzenie kamieniarza
Meldor wyjawia nam w zamian za 2 blanty, że tutejszy kamieniarz niechętnie gada z ludźmi. Podobno ktoś go okrada. Idziemy do kamieniarza. On nie ma pojęcia kto go okrada. Wracamy do Meldora. On mówi, że możliwe, że to konkurencja kradnie mu narzędzia. Wracamy z powrotem do kamieniarza. Potem chyba o 2 po północy wchodzimy do jego warsztatu i bijemy złodzieja. Rozmawiamy z kamieniarzem.

22.Gerbrandt
Gerbrandt wylądował w dzielnicy portowej i chce wrócić do Górnego Miasta. Chce zdobyć jakiś akt własności domu. Idziemy do Alrika, który pilnuje jego domu i wypytujemy go o ten dom. Potem idziemy do Lariusa, który w rozmowie wspomina o liście od Diega w jego skrzyni. Więc włamujemy się do owej skrzyni i zabieramy list. Dajemy go Gerbrandtowi, a potem odbieramy nagrodę.

23.Fellan i Alwin
Alwin chce, aby Fellan przestał stukać młotkiem w swój dom. Idziemy do niego, potem wracamy do Alwina, który radzi wysłać Fellana na wieś. Rozmawiamy z nim o tym. Potem udajemy się do Onara z pytaniem czy chciałby mieć nowego płatnika. Uzgadniamy z nim warunki. Potem proponujemy Bodo i Gunnarowi pracę na farmie Fellana (była Sekoba) potem idziemy do gospody i gadamy z Regą i Baberą, które też idą na farmę. Na farmie Akila Randolph chciałby zmienić pracę. Znaleźliśmy wszystkich pracowników! Wracamy do Fellana i mówimy mu o jego nowym domie. Potem idziemy odebrać nagrodę za kilka dni.

24.Wrak
Kardif chciałby żeby mu przynieść szkatułkę, która leży na dnie morza we wraku statku. Płyniemy do desek niedaleko wyspy złodziei i nurkujemy po szkatułkę. Bierzemy ją i wracamy do zleceniodawcy.

25.Rozbitek
Gdy dopływamy do wyspy złodziei zauważymy człowieka machającego na pomoc. Wchodzimy na wzgórze na wyspie i gadamy z Brahimem. Każe on nam załatwić łódź do przepływu do miasta. Wracamy do portu i pertraktujemy z Farimem. Następnie płyniemy z nim i zabieramy ich do miasta.

26.Gobliny!
Strażnik przy południowej bramie informuje nas o problemie Lobarta z goblinami. Idziemy na farmę Lobarta i rozmawiamy z nim. Potem możemy pogadać z Malethem Na ścieżce do wieży Xardasa stoi goblin z żuwaczką. Zagaduje do nas i prowadzi do swoich przywódców stacjonujących w wieży. Zlecają oni zadanie znalezienia 3 wartościowych przedmiotów, które im ukradziono. Złodziejami są Regis i Bartok. Rozmawiamy z nimi i idziemy na plac targowy i rozmawiamy z kupcami. Dowiadujemy się, że Bennet kupił kulę i młot, a kolczugę kupił strażnik. Idziemy na farmę Onara i gadamy z Bennetem. Podczas wypytywania o kulę dochodzi do starcia. Gdy Bennet wstanie zdradza nam informację na temat kuli oraz kupujemy młot za 500 monet. Idziemy do Saggity w sprawie kuli i wykonujemy zadanie związane z paczką, a w zamian otrzymujemy kulę.
W sprawie kolczugi idziemy do Wulfgara, potem do Pablo, który twierdzi, że kolczugę kupił Wambo . Wykonujemy zadanie ,,Czeladnik", dostajemy się do Górnego Miasta i gadamy z Wambo. Wieczorem wkradamy się do sypialni straży, zabieramy ze stołu klucz Wambo, a potem z jego skrzyni kolczugę. Idziemy do goblina z żuwaczką, który nas prowadzi z powrotem do wieży. Oddajemy skradzione rzeczy goblinom i wracamy z dobrymi wieściami do Lobarta.

27.Latarnia morska
Jack ma problem. Gdy zamieszkał w latarni musi sam nosić drewno na szczyt wieży, ponieważ bandyci ukradli mu runę. Podejrzewa, że jego runa jest w posiadaniu złodziei. Płyniemy na wyspę złodziei. Wyłączamy pułapkę pociągając za pochodnię. Przechodzimy dalej. Stajemy przy beczce gdzie stoi fajka. Klikamy na nią i jedziemy na dół gdzie znajdujemy łupy oraz runę Jacka.

28.Polowanie na harpie
Niclas ma problem ponieważ harpie zajęły jego dom. Idziemy kawałek dalej gdzie on stoi. W pobliżu chaty są 4 harpie, a na górze 2. Musimy je zabić i wrócić do Niclasa.

29.Hodowla ścierwojadów
Orlan (Baltram) usłyszał, że Akil ma zamiar hodować ścierwojady. Idziemy pogadać z farmerem. To prawda Akil chce hodować te ptaki. Chce żeby mu pomóc przyprowadzić je do zagrody. Potrzebuje trzech rodzajów ptaków: Leśnego ścierwojada (las za farmą Akila), Preriowego ścierwojada (płaskowyż), Zwykłego ścierwojada (okolice gospody). Musimy w tym celu pogadać z Niclasem. On nam doradza, że ścierwojady lubią owczą kiełbasę. Możemy ją kupić u Orlana, Isgarotha oraz od Alwina. Gdy podejdziemy do ścierwojada włączamy ekwipunek i wyrzucamy kiełbasę potem kawałek dalej itd. aż do zagrody Akila.

30.Zgubiony pierścień
Hakon zgubił swój pierścień i chce żebyśmy go znaleźli. Twierdzi, że zgubił go za lasem niedaleko gospody. Gdy przechodzimy przez most skręcamy w las w prawo. Dochodzimy do spalonych chat gdzie są 3 jaszczury. Zabijamy je i przeszukujemy teren. Po kilku minutach pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu pierścienia. Wracamy do Hakona. Każe nam poszukać w pobliżu schodów na farmę Akila. Idziemy tam i szukamy pierścienia chodząc po okolicy schodów. Potem znów pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu żadnego pierścienia.
Wracamy do Hakona i wybieramy nagrodę.

31.Rzeczy szarlatana
Gdy obejrzymy towary Zurisa pojawi nam się opcja dialogowa związana z cenami towarów. Potem wyjaśni nam że największym jego konkurentem jest Jora. Gadamy z nim potem idziemy do jaskini poza miastem. Przed wejściem śpi cieniostwór. W jaskini są drzwi, a za nimi nielegalna destylarnia Vino. Rozmawiamy z nim i każemy, aby rozwiązał swój kontrakt z Jorą. Wracamy do Zurisa. Potem przychodzimy gdzieś za 4 dni i odbieramy nagrodę.

32.Sara
Gdy rozmawiamy z Cantharem, zdradza nam, że stoisko odebrał niejakiej Sarze. Sara mieszka teraz w latarni morskiej. Opowiada nam historię, że pewien gość wpakował Canthara za kratki lecz ten zdołał się wydostać i odebrać jej stoisko. Sara chce odzyskać swoje stoisko.
W tym celu idziemy do Boltana, który zdradza nam, że to Wulfgar kazał wypuścić Canthara. Gadamy z przywódcą straży. Mówi, że był szantażowany przez kupca portretem swojej nagiej żony. Jeżeli odzyskamy go wpakuje kupca za kraty. Idziemy do Canthara i mówimy, że chcemy kupić pewien obraz kobiety. Potem przybiega Boltan i zabiera kupca do więzienia. Oddajemy portret Wulfgarowi, potem mówimy Sarze, że odzyskaliśmy dla niej stoisko.

33.Składniki dla Constantina
Constantino chce, żeby przynieść, mu 2 szczawie królewskie, 2 eliksiry zdrowia oraz 2 rdesty polne.

34.Ognik
Jack widział na plaży ognika, który się rozdwaja. Chce, abyśmy go zabili.

35.Czeladnik
Aby wejść do Górnego Miasta należy zostać czeladnikiem. Pytamy się wszystkich mistrzów w Dolnym Mieście, czy nie potrzebują pomocy kobiety. Idziemy do Coragona, który nam radzi zatrudnienie w gospodzie u Hanny. Rozmawiamy z właścicielką, która zgadza się na terminowanie u niej.

36.Droga do Lorda Andre
Strażnicy ratusza nie chcą wpuścić nas przed oblicze Lorda Andre. Trzeba wymyślić sposób, aby odwrócić ich uwagę. Rozmawiamy z ogrodnikiem. Czekamy potem przed wejściem do ratusza, aż strażnicy odejdą w stronę ogrodnika i wchodzimy do budynku.

37.Odszczepieńcy
Lord Andre zleca nam zadanie unicestwienia bractwa Beliara na wyspie. W tym celu idziemy do tawerny, potem idziemy drogą do słonecznego kręgu. Na drodze leży półprzytomny człowiek, który udziela nam informacji, że przechodziła tędy grupa wyznawców Beliara po czym umiera. Idziemy dalej drogą. Niedaleko piramidy spotykamy 3 ludzi. Jeżeli chcemy z nimi walczyć mówimy, że wierzymy w Innosa albo Adanosa. Jeżeli chcemy na razie swobodnie przejść mówimy, że wyznajemy Beliara. Następnie na rozstaju dróg idziemy w prawo. Przed przewróconą kapliczką Innosa stoi 3 ludzi. Zaczepia nas łowca smoków i po krótkiej rozmowie wpuszcza nas dalej. Przed jaskinią stoi Hakan który także bez problemów nas wpuści. W jaskini skręcamy w prawy korytarz gdzie są 3 Baalowie i przywódca wyznawców Oric. Rozmawiamy z nim po czym on i Baalowie nas atakują. Musimy ich zabić. Po zabiciu pojawia się wpis w dzienniku że musimy zabić straż przyboczną czyli: Hakana, Kurgana, Bronka, Talasa, Virana, Hokurna, Malaka. Potem wracamy do Lorda Andre.

38.Cornelius
W jaskini po drodze do wieży Xardasa siedzi Cornelius. Pyta nas o człowieka z kucykiem. Potem możemy go wydać najemnikom, którzy go szukają albo pomóc mu w odnalezieniu jego skarbu. Bez różnicy którą opcję wybierzemy w magazynie portowym pojawia się Nagur przeszukujący skrzynie. Gadamy z nim i zabieramy klucz do skrzyń. Przeszukujemy skrzynie, potem gadamy z Nagurem o skarbie Corneliusa. Mówi nam, że część jego skarbu leży na dnie basenu portowego. Następnie gdy odwiedzimy Kardifa, mówi nam, że Nagur i 2 braci polują na ciebie. Czekają oni na drodze do farmy Akila. Zabijamy ich. Jeżeli chcemy możemy pozbierać sakiewki z basenu portowego.

39.Tymoriańska medycyna
Strażnicy przy wschodniej bramie informują nas, że poszukują myśliwych polujących na zwierzęta dla celów medycznych. Szukamy człowieka zajmującego się medycyną tymoriańską. Rozmawiamy z Constantino, który jest oburzony, że oskarżamy go o zajmowanie się tą dziedziną. Wysyła nas do Górnego Miasta.
Tam rozmawiamy z Salandrilem, który przyznaje się, że to on skupuje narządy zwierząt. Proponuje nam układ. Możemy mu odmówić albo zgodzić się. Bez względu na wybór zadanie zostanie zakończone.

40.Spisek kobiet
Hanna prosi nas o pomoc. Prosi, żebyśmy namówili kilku mężczyzn do głosowania na nią w najbliższych wyborach do rady miejskiej. Rozmawiamy z Sarą, która każe nam przyjść jutro. Rozmawiamy z Eddą która przekona Carla, rozmawiamy z Rosi która przekona Tilla, idziemy do burdelu i gadamy z Sonją, która przekonuje nas, że zdobędzie 3 głosy na jutro, rozmawiamy z Lucy, potem z Alwinem, który się zgadza, idziemy do Wulfgara, który także odda swój głos na Hannę, Gritta przekona swojego wuja w zamian za 3 pióra harpii - przychodzimy na drugi dzień rozmawiamy z Grittą, następnie z Hanną i znowu z Grittą.
Wracamy do Sary i wykonujemy zadania ,,Zwój dla Zurisa", ,,Broń Hakona", ,,Winogrona dla Baltrama". Potem wracamy do Hanny.

41.Zwój dla Zurisa
Aby przekonać Zurisa do oddania głosu na Hannę musimy załatwić mu zwój przemiany w krwiopijcę. Rozmawiamy z Myxirem, który mówi, że Magowie Wody zaopatrywali się w te zwoje od Bractwa. Idziemy na szczyt wieży Xardasa, gdzie leży na stole zwój.

42.Broń Hakona
Sara mówi, że Hakon chciałby mieć jakąś specjalną broń. Idziemy do Khaleda, potem do Briana, następnie do Jacka, który daje nam K.A.R.A.B.I.N. Potem idziemy do Hakona.

43.Winogrona dla Baltrama
Baltram chciałby, żeby mu załatwić świeże kiście winogron. Idziemy w tym celu do Saggity, która ma na sprzedaż owe owoce. Wracamy do Baltrama.

44.Rzeczy ze skrzyni
Gdy okradniemy Boltana z jego klucza zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni w koszarach.
Musimy dowiedzieć się do kogo należą te rzeczy. Pierścień oddajemy Constantinowi, pałasz i pierścień z gildii Araxos pokazujemy Fernando, o paczce ziela gadamy z Jarvisem, złamany rapier pokazujemy Hannie podczas wykonywania zadania ,,Sieć szpiegowska", Corneliusowi pokazujemy jego dziennik, Alrik kupi od nas swój stary miecz.

45.Ból zęba
Lobart mówi nam, że jego żona Hilda ma straszny ból zęba. Idziemy do niej. Mówi ona, że nie może iść do miasta ponieważ na farmie jest dużo pracy. Idziemy do miasta i rozmawiamy z Jorą, który każe nam znaleźć zastępcę na jego stoisko. Rozmawiamy z Abuyinem, potem z Jorą, którego prowadzimy do domu Hildy. Po zabiegu rozmawiamy z Hildą.

46.Strzeliste korzenie dla Saggity
Saggita w zamian za naukę o miksturach chce z zamian 5 strzelistych korzeni. Rosną one w grobowcach i jaskiniach.

47.Tajemnica stali
Aby wytworzyć kule Brian potrzebuje surowej stali. Ostatnio to bardzo rzadki towar. Pytamy Harada o ten towar. On wysyła nas do Wulfgara. Ten nie chce nam zdradzić swojego źródła.
Idziemy do Gerbrandta, który zajmuje się zamówieniami na stal. Składamy zamówienie i śledzimy go nie dając się zauważyć. Okazuje się, że kupiec robi interesy z Borką. Śledzimy Borkę który spotyka się ze strażnikami statku. Potem gdy Borka odejdzie musimy umieć okradać ludzi. Idziemy do strażnika statku któremu zabieramy klucz. Potem idziemy na koniec starego molo obok statku. Otwieramy skrzynię i zabieramy stal. Potem za jakiś czas rozmawiamy z Gerbrandtem.

48.Lepszy pancerz
Albrecht twierdzi, że musisz mieć lepszy pancerz do walki z Odszczepieńcami. Idziemy do Isgarotha od którego kupujemy szatę ognia. Potem idziemy do Ruperta, który przekształci szatę na normalny strój. Przychodzimy na drugi dzień i odbieramy pancerz. Potem idziemy do maga ognia.

49.Honorarium dla Abuyina
Abuyin w zamian za pilnowanie straganu Jory chce 5 strzelistych korzeni. Przynosimy je mu.

50.Kapliczki Beliara
Po wykonaniu zadania ,,Odszczepieńcy" Andre zleca nam zadanie zniszczenia wszystkich kapliczek Beliara na wyspie. Ale najpierw musimy mieć broń pobłogosławioną przez Innosa.
W tym celu idziemy do Isgarotha, który zleca nam zadanie odzyskania amuletu znajdującego się w pobliżu słonecznego kręgu. Amulet ma złodziejski szkielet goblin niedaleko kręgu. Zanosimy go magowi i przychodzimy na drugi dzień. Otrzymujemy młot Innosa.
Kapliczki Beliara znajdują się w 5 miejscach:
1) W miejskich kanałach
2) Na dole jaskini gdzie siedzi Vino i Joe
3) Na szczycie wieży Xardasa
4) W kryjówce wyznawców Beliara tam gdzie się modli Oric
5) W jaskini na tyłach rezydencji
Potem informujemy Lorda Andre o wykonaniu zadania i odnosimy młot Isgarothowi.

51.Gromada bestii
Andre każe nam unicestwienie wszystkich sił stacjonujących w lesie za latarnią.
Musimy zabić 25 przeciwników czyli orków i jaszczuroczłeków.

52.Sieć szpiegowska
Andre chce, abyśmy rozpracowali siatkę szpiegowską. W tym celu idziemy do Wulfgara, który nam daje dalsze wskazówki. W jaskini za miastem (w jarze) jest kilku orków i szpieg. Zabijamy go i zabieramy list. Wracamy do Wulfgara i oddajemy korespondencje. Potem przychodzimy do niego po odpowiedź i idziemy do drzewa za koszarami, gdzie przychodzi Rengaru. Gonimy go. Ucieka on do gospody Hanny. Rozmawiamy z właścicielka, która mówi, że klucz mają tylko członkowie gildii złodziei. Idziemy do Kardifa i pokazujemy mu złodziejski gest po czym dostajemy klucz do kanałów. W głębi kanałów spotykamy Pecka, którego po krótkiej rozmowie zabijamy. Na fotelu siedzi Rengaru. Po wymianie zdań musimy zadecydować czy wydamy go straży czy zabijemy. Jeżeli wybierzemy pierwszą opcję to zdradzi nam, że w mieście przebywa jeszcze 3 wyznawców Beliara: Moe, Lutero i jakaś gruba szycha z miasta. Zabijemy Moe'go i Lutero po czym wracamy do Andre.

53.Nowy kucharz
Po rozmowie z Grimbaldem o Thekli chce, abyśmy z nią porozmawiali. Thekla mówi, że jeżeli ma odejść musimy znaleźć zastępstwo dla niej na farmie. Rozmawiamy z Onarem o zmianie kucharza. Zgadza się. Wracamy do Thekli, potem idziemy do knajpy Kardifa, z którym rozmawiamy o kucharzach. Mówi nam, że w jego karczmie przebywają znani kucharze. Rozmawiamy z Balamem. Potem z Onarem, następnie z Theklą, a na końcu z Balamem.

54.Stary młyn
Bodo mówi nam, że chciałby naprawić młyn na farmie Fellana. Każe nam załatwić potrzebne przedmioty: łój kretoszczura (można kupić u Matteo), koło zębate (wykona je Brian po wykonaniu zadania ,,Ruda żelaza dla Briana") i pas transmisyjny (można kupić u Talbina za 300 monet).

55.Ruda żelaza dla Briana
Brian chce, abyśmy mu przynieśli 12 brył żelaza.

56.Dobosz
Niedaleko placu wisielców stoi Dobosz, który opowiada nam o swojej byłej kapeli na którą napadła sfora psów. Chce, abyśmy poszukali ciał jego towarzyszy i przynieśli mu ich instrumenty. Ciała znajdują się w lesie za miastem (od farmy Akila).

57.Klucz do kanałów
Kardif posiada klucz do kanałów. Musimy tylko mu pokazać złodziejski gest.

58.Ekwipunek przeciwko orkom
Albrecht każe nam zdobyć lepsze wyposażenie do walki przeciwko orkom. Aby zdobyć lepszą zbroję rozmawiamy z Rupertem, któremu nie idzie składanie zbroi z płytek pełzacza. Chce, żebyśmy odnaleźli człowieka, który potrafi wykonać taką zbroję. Rozmawiamy w tym celu z Orlanem, który wysyła nas do Wilka. Wilk chętnie zrobi dla nas takową zbroję, ale musi mieć do tego 10 płytek pełzacza. Możemy je kupić u Benneta. Gdy wykona dla nas zbroję wracamy do Albrechta.

59.Budowa domu
Lord Andre w zamian za usługi daje nam do dyspozycji mały obszar na Khornis na własność. Obszar ten to stara strażnica i kopalnia Dextera. Musimy odnowić tamtejsze domy. Idziemy do Thorbena, który podejmie się tego zadania. Musimy tylko:
1)Powiedzieć Pablo, żeby pilnował domu Thorbena pod jego nieobecność,
2)Znaleźć kilku pomocników do pracy: Tilla, Pardosa
3)Znaleźć strażników do pilnowania przed zwierzętami: Wilk i Cavalorn
4)Zdobyć potrzebne narzędzia
Gdy zrobimy wszystko informujemy o tym Thorbena który rusza zacząć swoja pracę.
Musimy mu wydać odpowiednie rozporządzenia w rezydencji i wrócić po kilku dniach.

60.Stara kopalnia
Na nadanych nam terenach obozuje grupa kopaczy z Grimesem na czele. Rozmawiamy z nim. Możemy zgodzić się, aby dla nas pracował albo go wyrzucić. Jeżeli wybierzemy 1 opcję każe on nam zdobyć pozwolenie na wydobycie od Lorda Andre oraz załatwić potrzebnego zarządcę. Zarządcą może zostać Erol. Po rozmowie z Lordem każemy Erolowi negocjować jak najlepsze warunki. Wracamy do Erola na drugi dzień. Potem zabijamy wszystkie pełzacze w kopalni i informujemy o wszystkim Grimesa.

61.Statek widmo
Lord Andre informuje nas, że do portu zawinął tajemnicy statek. Każe nam zbadać okolice portu. Aby wejść do portu potrzebujemy runy od Myxira. Idziemy przed świątynię. Okazuje się, że Myxira tam nie ma. Idziemy w takim razie do Darona, który w zamian za HOJNY dar zrobi nam runę.
Używamy runy i wchodzimy do portu. Rozmawiamy z Kardifem. Zgadzamy się pomóc mieszkańcom portu. Musimy wykonać zadania ,,Szczury", ,,Zombiaki", ,,Przeprawa na statek", aby ukończyć zadanie.

62.Szczury
Kardif każe nam oczyścić kanały ze szczurów roznoszących chorobę. Zabijamy je i wracamy do Kardifa. Informuje nas, że szczury znajdują się: koło domu Alwina, niedaleko Talbina, i w pobliżu domu Eddy. Gdy je zabijemy wracamy do zleceniodawcy.

63.Mikstura przeciwko ospie
Kardif każe nam poszukać lekarstwa na ospę. W pobliżu karczmy Orlana znajduje się Myxir. Pomoże nam, kiedy znajdziemy potrzebne zioła. Gdy dajemy mu roślinki, on udaje się do Constantina przygotować miksturę. Na drugi dzień do niego przychodzimy i odbieramy miksturę. Aby mikstura zadziałała musimy wręczyć ją Eddzie. Potem idziemy do Kardifa, który każe nam poinformować mieszkańców portu o dobrej nowinie. Rozmawiamy z mieszkańcami portu posiadającymi imię, następnie wracamy do Kardifa i pilnujemy mu przez chwilę karczmy, zanim nie wróci.

64.Przeprawa na statek
Aby dostać się na statek musimy przekonać Farima, że jesteśmy przydatni. Wykonujemy zadania ,,Szczury" i ,,Zombiaki", a także wręczamy mu 200 monet. Przewozi on nas na statek. Zabijamy zombiaki na statku łącznie z kapitanem, później wracamy do Kardifa.

65.Zombiaki
Kardif każe nam pozbyć się zombiaków z portu. Atakujemy je zwykłą bronią, dopóki nie pojawi się nowy wpis w dzienniku. Następnie idziemy do Myxira, który każe nam przyjść do jaskini w pobliżu miasta z teleportem. Wręcza on nam miecz błogosławiony przez Adanosa.
Uzbrojony w broń zabijamy zombiaki z portu. Wracamy do Kardifa.

66.Kamienne kręgi
Myxir ma nowy sposób na podróżowanie po wyspie. Musimy znaleźć 3 kręgi na wyspie i je aktywować po czym wejść na kamień w środku kręgu.
Po aktywacji wszystkich 3 kręgów wracamy do Myxira.

67.Leśnik
Gdy otrzymujemy akt własności rezydencji możemy porozmawiać z Gromem o jego pracy na naszym terenie. Dowiadując się o tym Grom odchodzi z kotliny do namiotu przy schodach w farmie Bengara. Gdy go tam spotykamy proponujemy mu ponowną pracę. Zgadza się on w zamian za zabicie 3 trolli w kanionie. Po wykonaniu zadania wracamy do drwala.

68.Zaginiony bandyta
W obozie bandytów zaczepia nas Raoul i każe nam przyjść w pobliże jaskini. Gdy przychodzimy daje on nam pałkę i każe wejść do jaskini i poszukać Hammfriego. Zabijamy pełzacze na swojej drodze. Głębiej znajduje się ciało bandyty. Bierzemy wszystko co przy nim znajdziemy. Na końcu jaskini znajdują się złoża rudy potrzebne do zadania ,,Kopaczem na zawsze". Wracamy do Raoula.

69.Posiłek więźniów
Snaf każe nam nakarmić więźniów. Garaz wpuszcza nas do nich, ale zabrania z nimi rozmawiać. Po wszystkim wracamy do Snafa.

70.Mikstury uzdrawiające dla Miguela
Miguel chce, abyśmy przynieśli mu 10 mikstur leczniczych z podziemi piramidy. Stoi tam stół alchemiczny, gdzie znajdziemy rdesty polne i menzurki. Przygotowujemy mikstury i wracamy do Miguela.

71. Tymoriańska zupa
Po wykonaniu misji ,,Posiłek dla więźniów" w późniejszym czasie możemy porozmawiać ze Snafem o zupie z topora. Przychodzimy do niego za 2 godziny, gdzie dobiega koniec misji.

72.Małe szkielety
Tom miał się pozbyć szkieletów z podziemi piramidy. Da nam w zamian piwo, jeżeli zrobimy to za niego. W podziemiach zabijamy 3 szkielety gobliny po czym wracamy do Toma i oddajemy mu szpadę.

73.Zamknij się Paul!
Po rozmowie z kopaczami dowiemy się, że dręczy ich zachowanie Paula. Musimy dać mu nauczkę. Bijemy go.

74.Bagienne ziele dla Scattiego
Scatty prosi nas, abyśmy skręcili 10 łodyg bagiennego ziela na stole alchemicznym w podziemiach piramidy. W nagrodę dostajemy amulet pancerza.

75.Zaginiona łyżka kucharska
Snaf zgubił gdzieś swoją łyżkę. Podejrzewa, że zrobił to Sancho. Rozmawiamy z bandytą. On jednak nie ma pojęcia o czym mówimy. Mówi, że mógł to zrobić Fisk. Rozmawiamy z kupcem. On także zaprzecza stanowczo oskarżeniom. Gdy rozmawiamy z Crimsonem dowiadujemy się, że to on zabrał Snafowi łyżkę i przetopił ją na obrazek ścierwojada. Potem zdaje sobie sprawę, że to było głupie posunięcie. Prosi nas o pomoc. Możemy mu odmówić i wrócić do Snafa. Możemy także mu pomóc także rozmawiając ze Snafem.

76.Valentino
Valentino proponuje Velayi spotkanie na uboczu. Gdy się zgodzimy będzie on czekał po północy za domem Mattea. Musimy go wtedy pobić.

77.Bodo chce wiedzieć
Bodo chciałby być na bieżąco informowany o sytuacji na wyspie. Wraz z wykonywaniem zadań głównych mamy dla niego nowe informacje mianowicie:
1) Farma Bengara doszczętnie spłonęła.
2)Sekob jest martwy.
3)Miasto jest zamknięte od wewnątrz.
4)Bramy miasta są zamknięte z powodu wałęsającej bandy orków.
5)Wytworzył się kult wyznawców Beliara.
6)W mieście wybuchła epidemia ospy.

78.Obóz bandytów
Podczas śledzenia gubernatora Lariusa zostajemy uśpieni przez czar. Budzimy się w obozie bandytów niedaleko piramid. Zagaduje do nas Fester prowadząc do Sentenzy. Musimy wybrać opcję, że chcemy zarobić, aby dalej grać. Następnie musimy wykonać większość zadań w obozie i porozmawiać z Erolem (koło południa znajduje się on przy wyjściu z obozu). Za kilka dni załatwia nam broń w krzakach. Potem dowiadujemy się, że Sentenza wyrusza na farmę Onara. Musimy odzyskać swój ekwipunek oraz Magów Wody. Klucz do skrzyni ma Fester. Zabijamy Logana i oddajemy rzeczy Magom Wody. Później likwidujemy resztę bandytów w obozie. Ruszamy do Lorda Andre. Oczywiście zleca nam samej zabicie bandy Lariusa. Pierwszy obóz znajduje się niedaleko schodów na farmę Bengara. Walka może być trudna. Gdy zabijamy wszystkich zbirów, wracamy do Andre. Daje nam zezwolenie na zabicie Lariusa. Gubernator przebywa w jaskini w której zostaliśmy uśpieni. Pilnuje go Sentenza, Garaz i Raoul. Po rozmowie z gubernatorem zamienia się w demona. Po skończonej walce wracamy do Lorda Andre.


Mam nadzieję że wielu osobom pomoże powyższa solucja.

Myślę, że poprawiłem czytelność,
Adanos
Viewing all 2196 articles
Browse latest View live